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    Règles de jeu

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    Mana
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    Message par Mana le Mar 30 Jan - 19:15

    Comment réussir un test demandé par le MJ


    Le MJ peut demander au joueur d'effectuer un jet de dé pour savoir si l'action est réussie ou non.

    Voici la procédure à suivre :

    1. Le MJ demande un jet de dé : exemple Jet d'escalade

    2. Le joueur consulte sa fiche personnage dans son profil et regarde quel dé il obtient pour cette compétence (liste des compétences) ou son attribut (Vigueur, Force etc.) dans le cas ou le test demandé est basé sur un attribut. exemple, le joueur a un D8 dans la compétence escalade (Dé à 8 faces)
    Par défaut le joueur a toujours un D4 dans une compétence qu'il ne possède pas. C'est le dé minimum du personnage.

    3. Le joueur répond sur le forum, indique comme simple message (jet d 'escalade) et sélectionne en dessous de la section de saisie de son message le dé approprié, ainsi que le nombre de dé. Exemple : ici le joueur choisi le D8

    4. Important : tous les joueurs ont un dé D6 bonus. Le meilleur résultat entre ce dé bonus et leur propre statistique est choisie. Exemple: le joueur fait son jet d'escalade en choisissant 1 D8 et 1 D6 dans la section du forum. Il obtient le résultat 8 (sur son D8) et 2 (sur son D6)

    5. Dans le cas ou le joueur fait un maximum sur son dé et/ou son dé bonus. Il doit retirer encore une fois le dé et ainsi de suite car ils s’additionnent ! Exemple, ici le joueur a tiré un D8 et obtenu 8, il retire le dé et obtient 6. Cela fait un résultat total de 14 !

    6. Le MJ regarde le résultat, suivant la réussite ou l'échec (basée sur un seuil de difficulté qu'il a choisit, 6 par exemple) il décrit ensuite le résultat dans un post suivant et l'aventure continue !
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    Re: Règles de jeu

    Message par Mana le Mar 30 Jan - 20:01

    Règles de combat :


    le MJ débute une phase de combat en l'indiquant dans son message. Chaque combat compte un certain nombre de tour jusqu'à ce que l'ennemi soit vaincu (ou les joueurs). Voici les règles à suivre :

    1. Il faut en premier savoir qui à l'initiative entre tous les protagonistes (ennemis comme joueurs) pour ce tour de combat. Le MJ tire une carte pour chacun des PNJs et décrit la situation aux joueurs.
    Le joueur, à son tour, répond en décrivant sa situation, comment il se trouve etc. et choisit en dessous du formulaire de message le dé "Jeu de carte"

    2. On compare les cartes. La plus grande carte commence, en cas d'égalité il faut respecter cet ordre : trèfle, carreau, cœur, pique. Exemple : Loden et Manarch affronte un dragon. Le dragon (MJ) tire une carte : 10 de trèfle. Loden un valet de cœur et Manarch un 10 de pique. l'ordre des actions pour ce tour sera le suivant : Loden, Dragon et Manarch

    3. Chacun son tour, et dans l'ordre établit ci dessus, chacun a droit à une action gratuite (parler, crier, dégainer son arme, marcher sur une distance de 6 mètres (cf la statistique allure de son personnage, certain ont une allure supérieur ou inférieur) et une action :
    - Compétence Tirer pour tirer avec un arc
    - Compétence Combat pour du corps à corps avec épée par exemple
    - Se mettre en position de défense : bonus de défense mais aucune attaque (aucun jet de dé)
    - Courir : courir sur le double de distance de son allure (jet de vigueur)
    - Jeter un sort (compétence de pouvoir et cf son nombre de point de pouvoir)
    - Toute autre proposition faite en RP par le joueur (exemple : le joueur décide de sauter derrière un rocher et se planquer ! Le MJ accepte et demande un jet de vigueur)

    En décrivant son action en rôle play, le joueur tir ses deux dés : son dé de compétence et son dé bonus. Exemple : Loden est le premier a jouer, il décrit son action et décide de tirer à l'arc. Après un petit message RP, il consulte sa fiche de personnage, en Tir il a un D8. il tire donc son dé et son dé bonus.

    4. Petite exception à la règle précédente : le joueur à le droit d'effectuer plusieurs actions différentes. pour chaque action il aura un malus (2 actions un malus de -2 sur ses jets, pour trois actions, un malus de -4 sur ses jets.) Exemple : Loden décide de courir puis tirer, dans ce cas Loden décrit dans son message ses deux actions et tir 4 dés : 1D6 (vigeur pour courir) + 1D6 bonus / 1D8 (tir a l'arc) + 1d6 bonus. Sur un maximum, le joueur doit tirer à nouveau un dé. Exemple Loden sur son jet de tir obtient un 8, il retire et obtient de nouveau un 8, retire et obtient 2 : total 18 !

    5. Une fois que chaque joueur a joué dans l'ordre le MJ décrit la situation, décrit les dégâts fais ou non et dans quel état se trouve l'ennemi.

    6. Retour au point n°1

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